게임기획 (19) 썸네일형 리스트형 문명6는 왜 '한 턴만 더'가 되는가? — 중독성 루프 역기획 시계를 본다. 분명 방금 전까지 밤 11시였는데, 지금은 새벽 4시다. > 우리는 왜 끄려고 마음먹은 그 순간, 마우스를 다시 클릭하게 되는가? 게이머라면 누구나 겪어본 이른바 '타임머신' 현상. 문명 시리즈를 상징하는 "한 턴만 더(One More Turn)"는 단순한 밈이 아니다. 이것은 시드 마이어와 파이락시스 게임즈가 수십 년간 다듬어온 치밀하고 폭력적인 심리 설계의 결과물이다. 기획자라면 이 기현상을 그저 '게임이 재밌어서'라고 퉁치고 넘어갈 수 없다. 오늘 파헤칠 것은 유저의 수면욕을 박살 내는 문명 6의 중독성 루프다. 불완전한 완성의 반복 문명에서 턴을 종료하는 행위는 보통 게임에서의 '완료'와 궤를 달리한다. 턴 종료 버튼은 하나의 사이클을 닫는 동시에 새로운 사이클의 트리거로 작동한다.. 다크소울 유저들은 왜 죽을수록 열광하는가? 게임 기획자가 본 패턴 학습의 비밀 붉은 글씨의 "YOU DIED" 화면. 수십 번, 수백 번을 보면서도 우리는 왜 패드를 던지는 대신 다시 쥐게 되는가. 게이머들은 입으로는 욕을 하면서도 밤을 새워 보스에게 도전한다. 기획자로서 이 기이한 중독성을 단순히 '하드코어 유저들의 매조키즘'으로 치부한다면 핵심을 놓친 것이다. 다크소울의 불친절함은 우연이 아니다. 철저하게 계산되고 의도된 '설계된 어려움'이다. 오늘은 프롬 소프트웨어가 어떻게 유저의 고통을 쾌락으로 치환했는지, 그 이면에 숨겨진 레벨 디자인과 패턴 학습의 구조를 역기획 관점에서 파헤친다. 죽음이 패널티가 아닌 정보인 이유 일반적인 RPG에서 죽음은 명백한 '실패'이자 '재화의 손실'이다. 그러나 다크소울은 죽음의 정의를 비틀었다. 소울 드랍 시스템을 보자. 유저는 죽은 자리에 .. [게임리뷰]슬레이더스파이어는 왜 재미있을까? 대다수의 덱빌딩 로그라이크 프로젝트는 개발 과정에서 필연적으로 시스템을 참고하게 됩니다. 하지만 형태를 모방하여 게임을 완성하더라도, 플레이 경험이 지루하거나 긴장감이 떨어지는 일명 '루즈한 구간'을 마주하는 경우가 많습니다. 본 포스팅에서는 슬더슬이 단순히 운과 수치 계산을 넘어, 시스템적으로 어떻게 유저에게 강렬한 재미를 선사했는지 역기획 측면에서 접근해 보았습니다. 유사한 장르를 고민하시는 기획자 및 개발자분들께 이 글이 조금이라도 도움이 됐으면 좋겠습니다 1. 덱(Deck)은 리스트가 아니라 '엔진'이다 가장 많이 하는 실수는 카드를 단순히 List로 관리하며 무작위로 뽑는 것에 그친다는 점입니다. 하지만 슬더슬의 덱은 자금(Energy)을 투여해 결과(Value)를 뽑아내는 '순환 엔진'에 가.. 이전 1 2 3 다음