ux설계 (3) 썸네일형 리스트형 모바일 게임 기획의 교과서, 슈퍼셀은 어떻게 유저의 심리를 조종하는가 "클래시 로얄의 진짜 경쟁 대상은 넥슨이나 넷마블의 화려한 신작 RPG가 아니다. 당신의 출근길 지하철 환승 시간, 그리고 화장실 변기 위에서의 짧은 3분이다."방대한 콘텐츠가 모바일 유저의 체류 시간을 늘린다?모바일 게임 기획자들이 가장 흔히 빠지는 착각이다. 수십 개의 던전, 복잡한 일일 퀘스트, 30분짜리 레이드를 구겨 넣고 유저가 하루 종일 게임을 붙잡고 있기를 바란다. 슈퍼셀은 이 오만방자한 기획을 비웃듯 정반대의 길을 택했다."3분이라는 시간은 모바일 환경에서 유저가 현실의 방해 없이 온전히 집중력을 유지할 수 있는 생물학적 마지노선이다."지하철 역과 역 사이의 평균 이동 시간. 엘리베이터를 기다리고 타고 올라가는 시간. 라면 물이 끓기를 기다리는 시간. 이 자투리 틈새를 완벽하게 파고든 마이.. FPS 기획의 정수, 발로란트가 설계한 '정보 비대칭'의 비밀 FPS의 탈을 쓴 정보 비대칭 시뮬레이터: 발로란트 역기획"발로란트에서 가장 무서운 무기는 밴달이 아니다. 맵 위에 찍힌 붉은 점 하나다."하이퍼 FPS도, 밀리터리 FPS도 아닌 제3의 길발로란트가 처음 시장에 등장했을 때, 업계는 이를 'CS:GO의 스킨을 씌운 오버워치' 정도로 치부했다. 정교한 브레이킹 시스템과 스킬 구조의 결합이 혼란스러울 것이라는 예측이 지배적이었다. 그러나 서비스 6년 차에 접어든 지금, 발로란트는 정통 FPS의 문법을 계승하면서도 정보의 가치화라는 완전히 새로운 축을 세우는 데 성공했다.단순히 총을 잘 쏘는 게임이었다면, 에임 고인물들의 전유물이 되었을 것이다. 하지만 발로란트는 '피지컬'이라는 물리적 한계를 '정보'라는 기획적 장치로 극복하게 만든다. 이것이 이 게임이 설.. 다크소울 유저들은 왜 죽을수록 열광하는가? 게임 기획자가 본 패턴 학습의 비밀 붉은 글씨의 "YOU DIED" 화면. 수십 번, 수백 번을 보면서도 우리는 왜 패드를 던지는 대신 다시 쥐게 되는가. 게이머들은 입으로는 욕을 하면서도 밤을 새워 보스에게 도전한다. 기획자로서 이 기이한 중독성을 단순히 '하드코어 유저들의 매조키즘'으로 치부한다면 핵심을 놓친 것이다. 다크소울의 불친절함은 우연이 아니다. 철저하게 계산되고 의도된 '설계된 어려움'이다. 오늘은 프롬 소프트웨어가 어떻게 유저의 고통을 쾌락으로 치환했는지, 그 이면에 숨겨진 레벨 디자인과 패턴 학습의 구조를 역기획 관점에서 파헤친다. 죽음이 패널티가 아닌 정보인 이유 일반적인 RPG에서 죽음은 명백한 '실패'이자 '재화의 손실'이다. 그러나 다크소울은 죽음의 정의를 비틀었다. 소울 드랍 시스템을 보자. 유저는 죽은 자리에 .. 이전 1 다음