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aaa게임

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한국 AAA 게임의 한계 돌파, 붉은사막 블랙스페이스 엔진의 타격감 설계 스팀 평가 61%와 누적 판매량 400만 장. 게임 역사상 이토록 기형적인 지표를 가진 타이틀이 있었던가.리뷰 창은 엉성한 PC 조작감과 불친절한 스토리에 대한 분노로 도배되어 있지만, 동시 접속자 그래프는 기괴할 정도로 굳건하게 우상향을 그린다. 이 게임은 망한 게 아니다. 오히려 '치명적인 결함'에도 불구하고 유저를 모니터 앞에 묶어두는 압도적인 코어 기획의 힘을 증명했다. 기획자의 시선으로 붉은사막이 멱살 잡고 캐리한 한국 AAA 오픈월드의 '진짜 성과'를 역기획해보자.그래픽을 뚫고 나오는 '물리적 인과율'의 타격감흔한 기획자의 착각: "언리얼 엔진5로 폴리곤만 깎으면 타격감은 알아서 따라온다?"허튼소리다. 붉은사막의 자체 개발 '블랙스페이스 엔진'은 단순히 예쁜 풍경을 그리는 데 쓰이지 않았다. ..
붉은사막 역기획: 첫날 200만 장 팔고도 스팀 61% 폭망한 기획적 이유 출시 첫날, 트레일러를 수십 번 돌려보며 기다렸던 펄어비스의 신작을 위해 과감하게 연차를 썼다. 4K 모니터 너머로 쏟아지는 파이웰 대륙의 눈보라와 흩날리는 흙먼지의 디테일은 경이로움 그 자체였다. 하지만 정확히 4시간 뒤, 나는 스팀 라이브러리 창을 열어 '복합적(61%)'이라는 붉은색 글씨에 합류하며 엄지손가락을 아래로 내렸다.출시 24시간 만에 200만 장 판매라는 경이로운 오프닝 스코어. 그러나 스팀 유저 평가 61%라는 처참한 낙제점. 이 극단적인 지표의 괴리는 유저들의 억까(억지 까기)가 아니다. '압도적 비주얼'이라는 마케팅의 최면이 풀리고, 날 것 그대로의 '시스템 기획'이 유저의 키보드와 마우스에 닿았을 때 발생한 필연적인 참사다. 그날 내 책상 위에서 벌어진 인지적 부조화를 기획자의 시..