오픈월드 (3) 썸네일형 리스트형 한국 AAA 게임의 한계 돌파, 붉은사막 블랙스페이스 엔진의 타격감 설계 스팀 평가 61%와 누적 판매량 400만 장. 게임 역사상 이토록 기형적인 지표를 가진 타이틀이 있었던가.리뷰 창은 엉성한 PC 조작감과 불친절한 스토리에 대한 분노로 도배되어 있지만, 동시 접속자 그래프는 기괴할 정도로 굳건하게 우상향을 그린다. 이 게임은 망한 게 아니다. 오히려 '치명적인 결함'에도 불구하고 유저를 모니터 앞에 묶어두는 압도적인 코어 기획의 힘을 증명했다. 기획자의 시선으로 붉은사막이 멱살 잡고 캐리한 한국 AAA 오픈월드의 '진짜 성과'를 역기획해보자.그래픽을 뚫고 나오는 '물리적 인과율'의 타격감흔한 기획자의 착각: "언리얼 엔진5로 폴리곤만 깎으면 타격감은 알아서 따라온다?"허튼소리다. 붉은사막의 자체 개발 '블랙스페이스 엔진'은 단순히 예쁜 풍경을 그리는 데 쓰이지 않았다. .. 마인크래프트 역기획: 아무 퀘스트도 없는데 수천 시간을 플레이하는 이유 마인크래프트 역기획: 목표를 지웠을 때 비로소 시작되는 무한의 굴레"마인크래프트에서 유저를 가장 압도하는 순간은 화려한 엔더 드래곤 보스전이 아니다. 월드 생성 직후, 텅 빈 평원에 덩그러니 놓인 '첫 1분'의 막막함이다."가설: "자유도가 높다는 것은 유저가 선택할 수 있는 퀘스트와 콘텐츠가 무한하다는 뜻이다?"오픈월드 게임을 기획하는 수많은 개발자가 빠지는 가장 치명적인 함정이다. 방대한 맵에 수백 개의 서브 퀘스트를 흩뿌려 놓고 그것을 자유도라 포장한다. 하지만 마인크래프트는 이 오만방자한 가설을 정면으로 부순다. 이 게임은 유저에게 단 하나의 퀘스트도, 그 흔한 방향 지시표조차 제공하지 않는다.진정한 자유도는 선택지의 나열이 아니라, '완전한 공백'에서 출발한다. 마인크래프트가 수천 시간의 플레이.. 엘든링 역기획: 불친절함 속에 숨겨진 정교한 레벨 디자인의 법칙 엘든링: 불친절한 가이드가 설계한 가장 친절한 오픈월드"엘든링에서 유저를 가장 먼저 죽이는 건 트리가드(Tree Sentinel)가 아니다. 어디로 가야 할지 알려주지 않는 '시스템의 침묵'이다."오픈월드의 고질병: '자유'라는 이름의 방치기존의 오픈월드 게임들은 유저를 넓은 필드에 던져놓고 두 가지 중 하나를 강요했다. 유비소프트식 '지도 위 아이콘 채우기' 혹은 야생의 숨결식 '완전한 방임'이다. 전자는 유저를 작업 반장으로 만들고, 후자는 목적을 잃은 유저를 이탈시킨다.하지만 엘든링은 다르다. 이 게임은 유저에게 경로를 강제하지 않으면서도, 기획자가 의도한 난이도 곡선 안으로 유저를 정교하게 밀어 넣는다. '축복의 인도'라는 희미한 빛줄기 하나로 수백만 명의 유저를 통제하는 이 설계는 단순한 디자인.. 이전 1 다음