게임시스템 (2) 썸네일형 리스트형 하데스 역기획: 왜 유저들은 죽을수록 더 게임에 미쳐가는가? 하데스 역기획: 죽음을 '다음 화 보기' 버튼으로 둔갑시킨 사기극"하데스에서 유저의 마우스를 가장 강하게 끌어당기는 순간은 보스를 잡았을 때가 아니다. 체력이 0이 되어 핏빛 웅덩이로 빠져들 때다."가설: "로그라이크의 본질은 모든 것을 잃는 '상실의 긴장감'이다?"흔히 기획자들이 로그라이크를 설계할 때 범하는 가장 게으른 오류다. '영구적 죽음(Permadeath)'이 주는 매운맛에 집착한 나머지, 유저가 왜 그 고통스런 재시작을 반복해야 하는지 동기를 부여하는 데 실패한다. 상실감은 결코 재미가 아니다."상실은 쾌감이 아니다. 그것을 극복했을 때 얻는 보상이 쾌감일 뿐이다. 하데스는 죽음이라는 상실의 과정 자체를 보상으로 치환했다."테세우스와 미노타우로스 듀오에게 흠씬 두들겨 맞고 죽음을 맞이하는 순.. FPS 기획의 정수, 발로란트가 설계한 '정보 비대칭'의 비밀 FPS의 탈을 쓴 정보 비대칭 시뮬레이터: 발로란트 역기획"발로란트에서 가장 무서운 무기는 밴달이 아니다. 맵 위에 찍힌 붉은 점 하나다."하이퍼 FPS도, 밀리터리 FPS도 아닌 제3의 길발로란트가 처음 시장에 등장했을 때, 업계는 이를 'CS:GO의 스킨을 씌운 오버워치' 정도로 치부했다. 정교한 브레이킹 시스템과 스킬 구조의 결합이 혼란스러울 것이라는 예측이 지배적이었다. 그러나 서비스 6년 차에 접어든 지금, 발로란트는 정통 FPS의 문법을 계승하면서도 정보의 가치화라는 완전히 새로운 축을 세우는 데 성공했다.단순히 총을 잘 쏘는 게임이었다면, 에임 고인물들의 전유물이 되었을 것이다. 하지만 발로란트는 '피지컬'이라는 물리적 한계를 '정보'라는 기획적 장치로 극복하게 만든다. 이것이 이 게임이 설.. 이전 1 다음