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수익화모델

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원신은 어떻게 무료로 1조 원을 버는가: 가챠와 오픈월드 중독 설계 해부 우리는 왜 7만 원짜리 콘솔 게임 패키지에는 지갑을 닫으면서, 무료 게임인 원신에는 기꺼이 70만 원을 태우는가?【 가설 1: 방대한 오픈월드가 유저를 묶어두고, 가챠는 단순히 수익을 내기 위한 수단이다? 】착각이다. 많은 기획자들이 범하는 가장 치명적인 오판이 바로 이것이다. 오픈월드와 가챠를 별개의 시스템으로 분리해서 보는 것. 원신의 오픈월드는 그 자체로 완결성을 가진 순수한 놀이터가 아니다. 철저하게 가챠 캐릭터들의 성능을 전시하고 결핍을 유도하기 위해 깎아 만든 '거대한 쇼룸'이다.맵을 걷다 보면 절벽 중턱에 애매하게 떠 있는 눈동자 아이템을 발견하게 된다. 지급된 기본 캐릭터라면 주변의 높은 산을 찾아 3분을 헥헥거리며 등반한 뒤, 글라이더를 타고 힘겹게 낙하해야 한다. 하지만 가챠로 '방랑자..
모바일 게임 기획의 교과서, 슈퍼셀은 어떻게 유저의 심리를 조종하는가 "클래시 로얄의 진짜 경쟁 대상은 넥슨이나 넷마블의 화려한 신작 RPG가 아니다. 당신의 출근길 지하철 환승 시간, 그리고 화장실 변기 위에서의 짧은 3분이다."방대한 콘텐츠가 모바일 유저의 체류 시간을 늘린다?모바일 게임 기획자들이 가장 흔히 빠지는 착각이다. 수십 개의 던전, 복잡한 일일 퀘스트, 30분짜리 레이드를 구겨 넣고 유저가 하루 종일 게임을 붙잡고 있기를 바란다. 슈퍼셀은 이 오만방자한 기획을 비웃듯 정반대의 길을 택했다."3분이라는 시간은 모바일 환경에서 유저가 현실의 방해 없이 온전히 집중력을 유지할 수 있는 생물학적 마지노선이다."지하철 역과 역 사이의 평균 이동 시간. 엘리베이터를 기다리고 타고 올라가는 시간. 라면 물이 끓기를 기다리는 시간. 이 자투리 틈새를 완벽하게 파고든 마이..

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