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라이엇게임즈

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FPS 기획의 정수, 발로란트가 설계한 '정보 비대칭'의 비밀 FPS의 탈을 쓴 정보 비대칭 시뮬레이터: 발로란트 역기획"발로란트에서 가장 무서운 무기는 밴달이 아니다. 맵 위에 찍힌 붉은 점 하나다."하이퍼 FPS도, 밀리터리 FPS도 아닌 제3의 길발로란트가 처음 시장에 등장했을 때, 업계는 이를 'CS:GO의 스킨을 씌운 오버워치' 정도로 치부했다. 정교한 브레이킹 시스템과 스킬 구조의 결합이 혼란스러울 것이라는 예측이 지배적이었다. 그러나 서비스 6년 차에 접어든 지금, 발로란트는 정통 FPS의 문법을 계승하면서도 정보의 가치화라는 완전히 새로운 축을 세우는 데 성공했다.단순히 총을 잘 쏘는 게임이었다면, 에임 고인물들의 전유물이 되었을 것이다. 하지만 발로란트는 '피지컬'이라는 물리적 한계를 '정보'라는 기획적 장치로 극복하게 만든다. 이것이 이 게임이 설..
롤(LoL) 역기획: 유저의 자존감을 채워주는 '비겁한 설계'의 비밀 리그오브레전드(LoL)는 단순히 잘 만든 게임을 넘어, 현대 게임 기획의 '생존 편향'을 정면으로 돌파한 괴물 같은 사례다. 수많은 '롤 킬러'들이 화려한 그래픽과 혁신적인 시스템을 들고 도전장을 내밀었지만, 결국 PC방 점유율 상단에 박힌 숫자는 변하지 않았다. 도타2의 복잡함에 지치고 오버워치의 속도감에 멀미를 느낀 유저들이 결국 라이엇의 품으로 돌아오는 이유는 무엇일까. 15년이라는 기형적인 장기 집권을 가능케 한 설계의 핵심을 유저의 경험 타임라인에 따라 해부해 본다.## 10분: 롱소드 한 자루가 만드는 압도적 우월감 입문자에게 160개의 챔피언은 장벽이 아니라 '구경거리'에 불과하다. 진짜 설계는 상점에서 **롱소드 한 자루**를 사고 라인에 복귀하는 5분경에 시작된다. 방금 전까지 미니언 뒤..