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게임/게임 역기획서

[게임역기획서#01] 이스케이프 프롬 타르코프 : 세관 레벨 디자인

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개요 : 왜 타르코프 역기획서 세관맵 역기획서를 작성하는가?

타르코프는 논란도 많고 유저들에게 불친절한 게임으로 유명하지만 동시에 게임장르를 개척한 게임중 하나이면서

막상 플레이하는 유저들의 반응 살펴보면 욕은 하지만 그 누구보다 게임에 열광한다

이 재미요소를 분석하기위해 역기획서를 작성하지만 거대한 게임 시스템 전체를 역기획하는건

오히려 독이 되니 개인적으로 생각했을때 세관맵이 이를 잘 표현한것 같아 이맵 하나를 통해 역기획을 해본다

 

1.디자인적 요소

세관맵은 디자인의 컨셉은 커다란 공장들과 물류센터를 배치하여 과거의 연광을 보여주고 그에 대비하여

파괴된 길과 무너진 공장을 넣어 전쟁의 참상을 보여준다

세관 전경
과거 운영되었던 공장

  하지만 전경을 보면 맵의 반절이 숲으로 이루워져있다, 이것은 오히려 과거의 영광이나 전쟁의 참상과 달린 다른의도가있다고 판단한다. 이를 통해 3개의 센터로 나눠 유저들이 다양한 전투에 적응하도록 디자인되어있다는걸 알수있다

2.레벨디자인(1) 지형 분리를 통해 3색의 교전 훈련

세관 맵을 위에서 보면 맵은 강을 기점으로 크게 끊기고, 위아래로 벽으로 나눠 공장과 산림이 서로 크게 관여를 못하게한다

이 세가지 지형을 활용하여유저들이 다양한 환경에서 전투를 경험할수있도록하는 기획자의 의도를 알수있다

눈에 보이는 것처럼 강과 벽을 통해 공간이 서로 분리되어있다

 

숲 물류창고 공장 순서

먼저 숲 지역 지역

가장 넓은 면적이지만 나무들 때문에 오히려 시야 확보가 어렵다

이를 통해 여기서의 전투 양상은 적이 수풀을 스치는 소리와 집중하여 색적하고 유리한 엄폐를 배우게하는 공간인것같다

 

다음으로 물류창고 지역

거대한 창고 건물들 사이의 거리가 매우 멀고 탁 트여 있다
이를 통해 여기서의 전투양상은 거리조절과 푸시할 타이밍등을 배우게하는 공간인것 같다

 

마지막으로 공장단지는

건물 내외부를 어지럽게 오가야하며 내부와 외부에서 나는소리와 듣는 소리가 다르다

이를 통해 소리를 통한 위치파악, 피킹과수류탄의 활용등을 배우는 공간이것 같다

 

이처럼 3가지 지역에서 일어나는 교전방식이 전부 다르고 선명한 경계선 덕분에 각지역에서의 간섭이 힘들다

이를 통해 유저가 지역을 지나갈때마다 각기 다른 생존방식을 터득 하도록 레벨을 구성한것 같다

 

3.레벨디자인(2) 강제하는 스폰과 탈출 동선

 스폰 구역과 탈출구의 배치를 보면 더욱 쉽게 기획자의 의도를 알수있다

탈출 길 가운데에 유저들의 필수 퀘스트와 주요 파밍지를 배치하여 뉴비와 고인물 상관없이 만나게되는 병목지점이 생긴다

이것은 오히려 더욱 이해하기 쉽게 교전이 발생하고 파밍과 생존이 승자의 권리임을 알려준다 또한 승리했을 경우

자연스럽게 설계된 탈출이라는 보상을 준다

마치며 : 세관은 왜 필요했을까?
세관은 초반 저레벨 구간의 필수 퀘스트가 많은 지역이다 당연히 튜토리얼을 갓 땐 뉴비들이 많다

하지만 이맵은 오히려 맵을 교전을 강제하되 맵을 분리시켜둔것으로 보아 뉴비들에게  실전을 통해

타르코프가 어떤게임인지 알려주고 이런 조기교육이 유저들은 더욱 강하게 해주고 탈출했을때의 성취감을 더욱 주는것 같다

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